Recherche-action et recherche-création
Laboratoire de recherche-création et de recherche-expérimentation (ou de recherche-développement/recherche-action) dédié au « serious game » analogique, le Ludolab promeut le jeu et les médias interactifs en général comme objets de recherche, objets de création, objets culturels.
Dans le cadre des missions de l'Assoce en termes d'expertise socioculturelle et d'accompagnement des projets des partenaires, le pôle transversal « recherche et développement » a été déployé il y a plusieurs années pour évaluer, appuyer, étayer les actions quotidiennes de la structure en matière d’ingénierie pédagogique et de médiation culturelle.
Il a pu se développer grâce au dispositif FONJEP – R&D, cofinancé par le Ministère de l’Education Nationale, de la Jeunesse et des Sports, dans l’optique de permettre à la recherche de nourrir la pratique sociale et à l’expertise associative de fournir des résultats de terrain au monde académique.
Le Serious game analogique
Un des principaux points de réflexion du ludolab se situe autour des liens entre jeu analogique et littératie numérique. Trois questions de recherche sont liées à cette réflexion :
Comment les mécanismes analogiques tels que ceux utilisés dans les jeux de société modernes peuvent-ils aider à comprendre et à évaluer les pratiques et les représentations de notre environnement numérique ?
Permettent-ils d'améliorer les compétences en littératie numérique ?
Comment les jeux éducatifs et les dispositifs de médiation analogiques peuvent-ils s'inspirer des mécanismes analogiques utilisés dans les jeux de société modernes ?
Comment le fait de travailler sur les compétences, les pratiques et les représentations de notre environnement numérique peut aider à construire des modèles utiles pour la conception de jeux modernes.
Pour essayer de répondre à ces questions et en s'inscrivant dans la continuité d'outils existants dans le monde, le Ludolab développe de nombreux "jeux sérieux analogiques".
Trois domaines de connaissance sont abordés par le Ludolab, chacun ayant permis la création de plusieurs dispositifs nés de la recherche et de l’expérimentation auprès des publics :
- code et programmation : il s’agit d’utiliser des outils physiques, mécaniques, pour aider à enseigner le fonctionnement des programmes, et des ordinateurs en général.
- algorithmes et heuristiques : comprendre la logique algorithmique et le fonctionnement des applications à travers des expériences « d’informatique tangible », des expériences grand public faisant la « part belle » à la manipulation et aux dispositifs « grandeur nature ».
- intelligence artificielle : construire et expérimenter des outils pour mieux conceptualiser l’apprentissage-machine et le deep-learning.
Le Numérique à portée de corps
Dans le cadre du fonds pour le partage de la culture scientifique à Paris, le Ludolab de l'Assoce développe en 2024 plusieurs nouveaux dispositifs et invite le public à venir assister à la conception, à la production et à l'expérimentation de ces "serious games analogiques" :
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Un dispositif de représentation "à taille humaine" des réseaux de neurones utilisés dans le deep learning.
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Une expérience interactive utilisant un controller alternatif réalisé sur place, combinant projection numérique et dessin analogique, un voyage physique et virtuel dans un monde imaginé par les participants.
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L'utilisation-démonstration de deux "machines" totalement mécaniques destinées à simuler un adversaire artificiel, pour le jeu de Morpion et le jeu de Nim, adversaire capable d'apprendre de ses erreurs partie après partie.
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L'utilisation de la version géante du Turing Tumble du Ludolab pour des challenges grandeur nature coopératifs ou par équipes afin de simuler les opérations qui se déroulent à l'intérieur d'un ordinateur.
Jeu de société et narratologie
Fascinés par les possibilités narratives qu'offre le jeu de société, en particulier les tentatives d'hybridation entre jeu de rôle et jeu de plateau, nous somme l'auteur de plusieurs articles sur le thème "Jeu et narratologie". Ceux-ci s'inspirent des recherches menées au Ludolab de l'Assoce, des soirées jeux organisées depuis dix ans et prennent appui sur des travaux en Sciences de l'information et de la communication (notamment ceux de l'équipe Pixel de l'Université de Lorraine). Vous pouvez retrouver ces articles en suivant les liens suivants :
Les enjeux narratifs du jeu de société moderne, article dans le magazine Plato n°139
"Faire du vieux avec du neuf"
Quand il s'agit de remettre au goût du jour des jeux anciens grâce aux technologies d'aujourd'hui, d'explorer les savoir-faire traditionnels avec nos outils numériques...
Plutôt que d'utiliser la tech pour utiliser la tech, plutôt que d'exploiter les possibilités de l'IA et du numérique pour "en mettre plein la vue", nous voyons le recours aux outils du maker comme une occasion de découvrir, de réhabiliter, de comprendre ce qui a été fait par les grands noms du jeu et de la médiation scientifique. Le XXIe siècle n'a pas inventé la créativité... en revanche il nous donne l'occasion de travailler avec, différemment...
Ici le Tic Tac Took, ou comment revisiter (et compléter ?!) le fameux jeu du Morpion...
Pratiques de gamers
Le GIS Jeu & Sociétés a financé L'ASSOCE en 2019 pour réaliser une étude comparative sur le profil des joueurs en France. Samuel Francblu, par ailleurs chercheur en sciences de l'information et de la communication au Centre de Recherches sur les Médiations (Université de Lorraine) a réalisé cette expertise.
Acteurs important du monde ludique parisien, il s’agit pour nous de comprendre l’émergence du jeu de société comme pratique moderne et comme loisir culturel. Il nous intéresse de savoir qui joue, avec qui, pourquoi et dans quel cadre.
Trouvez le compte-rendu de la recherche ici
Cette recherche a menée à plusieurs autres publications que vous pourrez trouver plus bas
Pratiques du jeu de société : de l’expérience du play à la mutation du game
Jeu de société et socio-écosystèmes
Le Réseau des Zones Ateliers (CNRS) construit une recherche intégrée inscrite dans le temps long. L’objectif est de répondre à des questions fondamentales d’écologie, mais aussi aux enjeux sociétaux actuels face aux changements globaux.
La présente étude répond à une commande de Institut National Ecologie et Environnement (CNRS), dans le cadre de l’action transversale 2020 “Jeux et sciences participatives” du réseau des zones ateliers. Son écriture a été guidée par l’idée d’utiliser le jeu comme outil de médiation au sens large, autant du point de vue de la création de supports que de l'animation auprès du public. Il s'agit d'analyser comment les jeux de société peuvent traduire un certain nombre d’enjeux socio-environnementaux, comment ils peuvent contribuer à la sensibilisation, afin de s'en inspirer pour créer des outils ludiques nouveaux.